جمعه 28 فروردین 1394  ساعت 03:39 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

وقتی شما قهرمان داستان هستید

 

 

آهسته و با احتیاط از دیوار بالا می‌رود. اطراف را خوب نگاه و جوانب را بررسی می‌کند. کوچک‌ترین اشتباه به بهای از دست دادن جانش تمام می‌شود.

استرس بالایی دارد. اسلحه‌اش را عوض می‌کند تا قدرت مانور بالاتری پیدا کند. دشمن او را می‌بیند، امان نمی‌دهد و سریع شلیک می‌کند. چند تا گلوله می‌خورد اما هنوز سر پاست. می‌داند دیگر شانسی برای ادامه راه ندارد. حالا می‌خواهد یک حرکت انتحاری انجام دهد تا حداقل امتیاز بیشتری بگیرد. اما...» شما هم احتمالا جزو افرادی هستید که چنین شرایطی را همراه با قهرمان داستان در دنیای سرگرمی‌های مجازی تجربه کرده‌اید؛ بازی‌هایی که حالا بخشی از عادت‌های روزمره ما شده‌اند و هیجان‌زده‌مان می‌کنند. اما این بازی‌ها چه نقش‌های دیگری می‌توانند داشته باشند و تا چه اندازه مفید یا مضر هستند. در این گفت‌و‌گو سراغ کسری کریمی‌طار بازی‌ساز و سناریونویس بازی‌های رایانه‌ای رفته‌ایم تا بیشتر درباره بازی‌های رایانه‌ای و تأثیرشان در زندگی امروزمان بدانیم. کریمی از دنیایی می‌گوید که چرخش مالی آن تقریبا ۱۰ برابر تمام خروجی هالیوود است؛ دنیایی که محصولات آن می‌تواند روزی جایگزین صادرات نفت وگاز کشورمان شود.

  • بازی‌های رایانه‌ای چه جایگاهی در زندگی این روزهای ما دارد؟ فکر می‌کنید چه نیازی است تا به این نوع سرگرمی‌ها پرداخته شود؟

درخصوص بازی‌های رایانه‌ای از چند بعد مختلف می‌توان به جریان نگاه کرد؛ سبک زندگی خیلی از ما طی یکی-دو دهه گذشته تغییر کرده، مثلا بچه‌های آن زمان نوع بازی‌ها و سرگرمی‌هایشان با بچه‌های الان متفاوت بوده است. بازی‌های رایانه‌ای، مثل سینما تبدیل به یک نوع رسانه شده‌اند و تنها وجه سرگرم‌کننده ندارند. ما باید این بخش از جریان را جدی بگیریم. با استفاده از این ابزار می‌توانیم برای نسل امروز خیلی راحت فرهنگسازی کنیم. الان تلویزیون می‌آید و ۴ تا برنامه درباره یک موضوع خاص می‌سازد؛ برنامه‌هایی که شاید مخاطب زیادی هم نداشته باشد، اما بازی‌های رایانه‌ای علاقه‌مندان خودش را کاملا درگیر می‌کند. به‌خاطر اینکه شخص می‌بیند جای قهرمان داستان ایستاده و دارد جلو می‌رود، خودش بازیگر، کارگردان و همه‌کاره است. علاوه بر اینکه از نظر اقتصادی می‌توان به بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک صنعت پرمنفعت هم نگاه کنیم.

  • برخی از کشور‌ها آمده‌اند و روی بحث آموزش از راه بازی‌های رایانه‌ای سرمایه‌گذاری کرده‌اند. این روش جدید می‌تواند در جامعه ما هم به‌عنوان یک الگو مطرح شود؟

بله، ما مبحثی داریم به نام «گیموفیکیشن» که کاملا مبتنی بر اصل آموزش از طریق بازی‌های رایانه‌ای است. حتی کارفرمایان هم برای اینکه کارمندانشان را با وظایف معمول روزانه آشنا کنند می‌توانند از اپلیکیشن‌های بازی‌محور استفاده کنند و پیامشان را انتقال بدهند. در حال حاضر استفاده از بازی برای آموزش زبان‌های خارجی کاملا معمول شده. در کشور کره‌جنوبی یک بازی به‌نام «استار کرفت»که جنبه آموزشی دارد خیلی پرطرفدار شده. اصل این بازی به‌گونه‌ای است که شما را با مدیریت منابع آشنا می‌کند. این بازی به قدری قوی و درست طراحی شده که برخی از دانشگاه‌های جهان برای تدریس مدیریت منابع، آن را به دانشجویانشان توصیه می‌کنند. ما الان بازی‌هایی داریم که کاملا براساس مباحث فیزیک محور و علمی طراحی و اجرا می‌شوند. مثلا اگر در یک بازی قرار است که شما ساختمانی را خراب کنی، تمام قواعد فیزیکی برای درست ضربه وارد کردن به آن ساختمان باید رعایت شود. در واقع اساس این بازی‌ها براساس واقعیت‌های فیزیکی شکل گرفته و شما باید طبق این قواعد علمی جلو بروید تا بتوانید موفق باشید.

  • احتمالا بازی‌هایی مثل «پرندگان خشمگین» هم از این قاعده پیروی می‌کنند، اینطور نیست؟

دقیقا! موتور این نوع بازی‌ها فیزیک‌محور است و دست بازیگر خود را برای تحلیل کاملا باز می‌گذارد. حالا ممکن است در دنیای واقعی کمی این طرف و آن طرف شود اما کل جریان‌‌ همان چیزی است که مبنای علمی دارد.

  • خب، انجام این بازی‌ها در ‌‌نهایت چه کمکی می‌تواند به علاقه‌مندانشان کند؟

یک نکته مهم اینجاست که اگر حواسمان نباشد، مضرات بازی‌های رایانه‌ای می‌تواند بیشتر از منافع آن برای بازی‌کننده باشد. بعضی بازی‌ها به هیچ وجه با سبک زندگی ما سازگار نیستند و تأثیرات مخربی در شیوه زندگی ما خواهند داشت. هر بازی با توجه به ژانری که دارد یکسری توانمندی‌ها را در شما ایجاد می‌کند. مثلا براساس تحقیقات روانشناسی، بازی‌های «شو‌تر»- بازی‌هایی که در آنها امکان شلیک کردن وجود دارد- به‌شدت واکنش افراد را هنگام رانندگی افزایش می‌دهد چون انجام این نوع بازی‌ها واکنش سریع بازیکن را می‌طلبد و باید همزمان روی چند نقطه تمرکز داشته باشد. این موضوع برای مرد‌ها که معمولا مغزشان فقط روی یک موضوع متمرکز می‌شود می‌تواند مفید باشد. حتی بعضی‌ها معتقدند که انجام بازی‌هایی که کمی خشونت در آنها وجود دارد باعث رفع استرس می‌شود البته نکته مهم درباره این موضوع این است که ما سراغ بازی‌هایی برویم که برای سن و سال ما تعریف و ساخته شده‌اند.

  • شما وقتی می‌خواهید سناریوی یک بازی را بنویسید به چه چیزهایی فکر می‌کنید؟ اولویت‌هایتان چه موضوعاتی است؟ سراغ چه ژانرهایی می‌روید؟

اول من باید بدانم هزینه ساخت این بازی چقدر است و براساس آن، چیزی که در ذهنم دارم را پیاده کنم و شکل بدهم. همینطور به دانش من هم برمی‌گردد و سراغ موضوعاتی باید بروم که نسبت به آن اشراف کامل دارم. البته در کشور ما ساخت بازی‌های «اکشن» کمی راحت‌تر است، چون موتورهای بازی آن و دیگر ابزار‌هایش به راحتی در دسترس قرار دارد. علاوه بر اینکه مردم بازی‌های اکشن را بیشتر دوست دارند، چون در آن انفجار رخ می‌دهد و موانع یکی پس از دیگری برداشته می‌شود. وقتی بازیکن با اختیار خودش یک انفجار را به‌صورت موفق انجام می‌دهد و با این کار کلی از دشمنانش را می‌کشد حس قدرت به او دست می‌دهد و همین موضوع باعث می‌شود تا یک بازی محبوب شود. در واقع، بازیکن خودش را جای قهرمان داستان می‌گذارد و هر مرحله که جلو‌تر می‌رود می‌تواند بیشتر این حس قدرت را به‌دست بیاورد.

  • بازی‌های اکشنی که در ایران ساخته می‌شوند چه تفاوتی با نمونه‌های خارجی دارند؟ چقدر فضا و گرافیک و داستان متفاوت است؟

ما مثلا می‌خواهیم یک بازی اکشن بسازیم، خب، مشهورترین بازی شو‌تر در دنیا «Call of Duty» است و هیچ اشکالی ندارد که بازی ما به لحاظ فنی شبیه به آن از آب دربیاید ولی به جای اینکه یک جنگ خیالی داشته باشیم می‌توانیم عملیات‌های غرورآمیز دوران دفاع‌مقدس را به‌عنوان داستان و فضای بازی تعریف کنیم. آنها یکسری استاندارد‌ها دارند که در بازی‌هایشان لحاظ می‌شود، ما هم می‌توانیم از جذابیت‌ها و تجربه آنها برای ساخت بازی‌های داخلی استفاده کنیم. نباید فراموش کنیم که خارجی‌ها برای ساخت بازی‌هایشان میلیون‌ها دلار بودجه اختصاص می‌دهند، درحالی‌که گران‌ترین بازی ایرانی تنها با یک میلیارد تومان ساخته شده!

  • پس در ساخت بازی‌های رایانه‌ای می‌توانیم نمادهای بومی یا محیطی را متناسب با فرهنگ کشورمان ایجاد کنیم؟

بله. بازی هزار سنگر که به داستان حمله به شهر آمل در سال ۱۳۶۰ برمی‌گردد، (ماجرایی که تنها در یکی، دو روز اتفاق می‌افتد) دقیقا همین شکل را دارد؛ یعنی موتور بازی آن خارجی است. اما همه نمادهای بومی و فرهنگی مربوط به شمال کشور در دهه ۶۰ را در خود جای داده است. در این نوع بازی‌های اکشن معمولا قهرمان با برگه‌های اطلاعات مربوط به داستان روبه‌رو می‌شود و با خواندن آنها می‌داند که چکار باید بکند. در این بازی محتویات این برگه‌ها درباره تاریخ این ماجرا و شهدا و قهرمانان آن است. اینجاست که بحث فرهنگسازی و انتقال اطلاعات صحیح به مخاطب پیش می‌آید. ببینید، ما نمی‌توانیم به مخاطبمان به‌صورت زوری چیزی را تحمیل کنیم و بگوییم بیا و این کار را انجام بده! اما ساخت بازی‌های رایانه‌ای با مضامین دفاع‌مقدس یا دیگر مباحث ارزشی و فرهنگی مربوط به تاریخ کشورمان، این قابلیت را به‌صورت بالقوه در خود دارد. ما ابتدا باید مخاطب را به سمت خودمان بکشیم و او را جذب کنیم و سپس انتقال فرهنگی را به شکلی صحیح انجام دهیم.

  • اینکه در بیشتر موارد اینچنینی انتقال مفهوم به سرگرم‌کنندگی بازی تسلط پیدا می‌کند از کجا نشأت می‌گیرد؟

خب، این موضوع دقیقا به سفارش‌دهنده بازی برمی‌گردد چون آنها معمولا مخاطب امروز را نمی‌شناسند و نمی‌دانند که چه علاقه‌مندی‌هایی دارد. اگر یادتان باشد چند سالی هیچ کارگردانی سراغ ساخت فیلم‌های جنگی و ژانر دفاع‌مقدس نمی‌رفت. بعد آقای درویش آمد و فیلم «دوئل» را ساخت. خیلی‌ها هم رفتند و با فیلم ارتباط برقرار کردند. شاید خیلی‌هایشان تازه داشتند متوجه می‌شدند که اصلا چرا این جنگ رخ داد و دفاع ما برای چه بود و چه نوع فداکاری‌هایی برای حفظ این کشور خلق شد. ما باید با زبان مورد علاقه مخاطب با او ارتباط برقرار کنیم. شاید الان کسی فیلم اکشن دوست نداشته باشد، اما به بازی‌های اکشن علاقه نشان بدهد. ما الان بازی‌هایمان را داریم با استفاده از موتورهایی که شرکت‌های غربی ساخته‌اند می‌سازیم و به همین دلیل بازی‌های ما می‌تواند خیلی شبیه به نمونه‌های موفق خارجی ساخته شود. در شرایط فعلی، این موضوع لزوما بد نیست، ما می‌خواهیم با بهره‌گیری از توانمندی بازی‌ها، فرهنگسازی کنیم و اشکالی ندارد که در این زمینه از جای دیگر کمک بگیریم.

 

  • ما الان توانمندی ساخت موتور بازی‌ها را داریم؟ چقدر طول می‌کشد تا یک بازی صد درصد ایرانی وارد بازار شود؟

شاید الان نتوانیم، اما چند سال دیگر به این توانمندی هم دست پیدا می‌کنیم. البته مشکل اصلی، کم بودن بودجه ساخت بازی‌هاست. برای ساخت موتور یک بازی باید فرصت آزمون و خطا وجود داشته باشد و چون کسی برای این کار بودجه نمی‌دهد نمی‌توانیم به کل جریان فعلا خوش‌بین باشیم. اما با توجه به توانمندی بازی‌سازهای جوان ایرانی طی چند سال آینده این امکان هم فراهم می‌شود.

  • چه راهی را باید برویم که یک بازی کاملا ایرانی با همه مقوله‌های فرهنگی و ارزشی آن بسازیم و هم بتوانیم در بازارهای بین‌المللی حرفی برای گفتن داشته باشیم؟

اولین بحثی که وجود دارد اینکه ما باید بازی‌هایی بسازیم که ابتدا مورد قبول و پسند مخاطبان داخلی قرار بگیرد. متأسفانه الان شرایط این طوری نیست و همین داستان در مورد سینمای ما هم صدق می‌کند. اگر با دقت به جریان نگاه کنیم، فیلم‌هایی از ایران در جشنواره‌های خارجی خوش درخشیده‌اند که توانسته‌اند در داخل کشور هم موفق عمل کنند. نکته دوم اینکه ما طی این سال‌ها بازی‌های باکیفیت و خوب هم ساخته‌ایم، اما چون از این بازی‌ها حمایت و تبلیغ نشده عملا توفیقی هم به‌دست نیامده. مخاطب ایرانی که دوست دارد بازی رایانه‌ای انجام بدهد هنوز مثل ۱۰ سال پیش فکر می‌کند که بازی‌های خارجی از بازی‌های ایرانی بهتر است اما واقعیت چیز دیگری است. ما باید دیدگاه مخاطبان را تغییر بدهیم و بازی‌های خوب را به او معرفی کنیم. آن وقت شرایط رقابت به‌وجود می‌آید و مطمئن باشید که بازی‌های ایرانی که متناسب با فرهنگ ما ساخته شده‌اند بیشتر فروش می‌کنند.

  • خیلی‌ها معتقدند که بازی‌های رایانه‌ای می‌توانند خشونت را تبلیغ کنند یا با فرهنگ ما همخوانی نداشته باشند، چه پاسخی برای این انتقاد‌ها دارید؟

درباره بحث خشونت برخی از بازی‌ها باید بدانیم که در همه جای دنیا یک نوع گروه‌بندی سنی برای خرید و انجام بازی‌های رایانه‌ای وجود دارد. مثلا می‌آیند و می‌گویند این بازی برای گروه سنی کودک یا نوجوان است. خب، بازی‌ای که برای آنها ساخته می‌شود خشونت آنچنانی ندارد و مثلا در آن خون دیده نمی‌شود. در درجه‌بندی نوجوانان هم از خونریزی به شکل محدود استفاده می‌شود و قهرمان داستان هم نمی‌تواند هر واژه‌ای را به‌کار ببرد؛ یعنی یک نوع کنترل روی همه بازی‌ها تا سن خاصی وجود دارد. در کشور ما هم این جریان هست تا مخاطبان با توجه به سن و سالشان بتوانند بازی مناسب را انتخاب و خریداری کنند. توجه به این گروه‌بندی‌های سنی می‌تواند بحث خشونت را متعادل سازد.

  • این گروه بندی‌ها که برای خریداران بازی‌ها الزام‌آور نیست، هست؟

چرا، در خیلی از کشور‌ها برای خرید یک بازی حتما به سن و سال مخاطب آن توجه می‌کنند. در ایران هم بازی‌هایی که خشونت زیادی دارند ویژه بالای ۲۵‌سال گروه‌بندی می‌کنند.

  • انتقاد بعدی به اعتیادآور بودن بازی‌های رایانه‌ای برمی‌گردد؛ چقدر با این موضوع موافقید؟

بازی‌های رایانه‌ای یک نوع سرگرمی است که مخصوصا در نسل جدید طرفداران بی‌شماری دارد. اما به هر حال انجام هر کاری بیش از اندازه مضر خواهد بود و بازی‌ها هم از این قاعده مستثنا نیستند. یک ژاپنی به‌نام «هیدئو کوجیما»، بازی‌اش را طوری طراحی کرده که پس از ۲ ساعت، یک اخطار به بازیکن داده می‌شود و از او می‌خواهد حداقل به‌مدت یک ساعت سراغ دستگاه نیاید تا آسیبی به چشم‌هایش وارد نشود. وجود یک نوع کنترل روی زمان بازی، به‌ویژه برای کودکان و نوجوانان الزامی است تا اختلالی در کارهای معمول روزمره‌اش پیش نیاید. البته می‌توان از بازی‌های رایانه‌ای به‌عنوان یک مشوق هم بهره برد. مثلا به کودکانمان بگوییم اگر ۲ ساعت درس بخواند می‌تواند یک‌ساعت سراغ بازی‌های رایانه‌ای برود. البته این تشویق‌ها باید کاملا کنترل شده باشد. فراموش نکنیم که در روزگار ما همه آموزش‌ها می‌تواند از راه بازی‌های رایانه‌ای به مخاطب امروزی منتقل شود.

  • بازی‌ها چطور ساخته می‌شوند؟

روند ساخت بازی‌های رایانه‌ای شباهت زیادی به ساخت فیلم سینمایی دارد. بازی‌هایی مورد استقبال مخاطبان قرار می‌گیرند که در نقطه اول ایده بکر، جذاب و طرح استثنایی داشته باشند. ممکن است یک بازی به لحاظ گرافیکی سطح خیلی بالایی نداشته باشد، اما به‌خاطر ایده منحصر به فرد آن میلیون‌ها نسخه فروش کند. شرکت‌های بازی‌ساز ابتدا به علاقه مخاطبان و بازار توجه می‌کنند، در بخش نیازسنجی به این سؤال پاسخ داده می‌شود که طی ۵ سال آینده چه طرح‌ها و ایده‌هایی ممکن است از سوی مخاطبان با استقبال مواجه شود. سپس نوبت مرحله پیش تولید است. در این بخش مدت زمان ساخت بازی، هزینه تقریبی ساخت، تعداد بازی ساز‌ها و مراحل بازی، همکاری با دیگر شرکت‌ها درصورت لزوم و زمان عرضه بازی به بازار تعیین می‌شود و بعد نخستین مرحله تولید با کشیدن طرح‌های اولیه کلید می‌خورد. در بخش بعدی که فرایند بازی‌سازی است برنامه‌نویس‌ها و انیماتور‌ها وارد جریان می‌شوند و مراحل مختلف بازی را می‌سازند. انتخاب موتور بازی و سوار کردن بخش‌های مختلف روی آن هم ازجمله مراحل مختلف ساخت بازی است. در مرحله نهایی با ترکیب همه عوامل، یک نسخه نهایی که به آن نسخه خروجی گفته می‌شود به‌دست می‌آید و سپس به بازار عرضه می‌شود. بازی‌ها معمولا در ۲ قالب اصلی اول شخص یا سوم شخص طراحی و ساخته می‌شوند. در بازی‌های اول شخص شما جای قهرمان داستان جلو می‌روید اما در بازی‌های سوم شخص، شما می‌توانید قهرمان داستان را ببینید. معمولا مخاطبان از بازی‌هایی که به‌صورت اول شخص طراحی و ساخته می‌شود بیشتر استقبال می‌کنند.

  • بازی‌هایی که نماد ملی می‌شوند

کسری کریمی‌طار، بازی‌ساز بازی‌های رایانه‌ای درباره‌ اینکه این بازی‌ها تا چه اندازه قابلیت تبدیل شدن به نماد ملی را دارند، می‌گوید: «این ظرفیت بالا وجود دارد تا بازی‌های ایرانی بتوانند در عرصه جهانی نیز مطرح شوند و الگوهای فرهنگی ما را تبلیغ کنند. نکته مهم اینکه علاوه بر بازی‌ها، این بازیکن‌های ایرانی هم می‌توانند نام ایران را در رقابت‌های جهانی بازی‌های رایانه‌ای سر زبان‌ها بیندازند. همه ساله به بهترین بازیکن فوتبال جهان جایزه داده می‌شود، اما شاید جالب باشد بدانید که در‌‌ همان مراسم، به بهترین بازیکن فوتبال دنیای مجازی جهان هم جایزه‌ای تعلق می‌گیرد. امسال یک جوان ایرانی توانست به جمع ۳ بازیکن بر‌تر جهان بپیوندد. اگر ما بیاییم و درست سرمایه‌گذاری کنیم، طی یک دهه آینده علاوه بر اینکه می‌توانیم در بحث فرهنگسازی بومی حرف‌های زیادی برای گفتن داشته باشیم، می‌توانیم راهکار جدیدی را برای ارزآوری و کارآفرینی در کشورمان ایجاد کنیم. منابع طبیعی ما روزی به پایان می‌رسد، اما سرمایه‌گذاری در بخش تولید بازی‌های رایانه‌ای ازجمله مواردی است که می‌تواند جایگزین قطعی و سودآور برای ما باشد.»

  • چه بازی‌هایی خوب است؟

بیشتر بازی‌هایی که در بازار کشورمان با مجوز وزارت فرهنگ و ارشاد اسلامی ارائه شده‌اند می‌توانند به‌عنوان بازی‌های سالم و مناسب با گروه سنی‌شان انتخاب شوند. در این بخش قصد داریم چند بازی‌ای را که با فرهنگ و تاریخ کشورمان همخوانی بیشتری دارد معرفی کنیم.

پروانه: این بازی از نظر فرهنگی به مبحث موعود و مفهوم انتظار می‌پردازد. شخصیت اصلی بازی یک پسربچه شمشیرزن است که به مبارزه با پلیدی‌ها می‌پردازد. بازی پروانه به لحاظ هنری زیبا و قوی طراحی و ساخته شده و مضمونی معنوی دارد که می‌تواند برای گروه سنی نوجوانان مناسب باشد.

خلیج عدن: بازی خلیج عدن به سفارش ارتش جمهوری اسلامی ایران ساخته شده و به مبارزه دلاورمردان ایران زمین با دزدان دریایی اختصاص یافته است. این بازی موضوعی کاملا میهنی و غرورآمیز دارد و به‌صورت اول‌شخص انجام می‌شود.

گرشاسب: بازی گرشاسب به روایت زندگی این قهرمان اساطیری ایرانی می‌پردازد. مبارزه او با دیو به‌عنوان نماد بدی در فولکلور ایرانی می‌تواند جذاب باشد و با مولفه‌های فرهنگی و بومی کشورمان آمیخته شود.

شبگرد: یک پلیس هنگام درگیری با باند قاچاق مواد‌مخدر دچار دردسرهایی می‌شود. او چهره و حافظه‌اش را از دست می‌دهد اما همچنان مصمم است تا مبارزه را برای پیدا کردن سردسته باند ادامه بدهد و او را شکست دهد. نام‌ها و دیالوگ‌های این بازی همگی ایرانی و فارسی هستند و قهرمان داستان برای رسیدن به هدف از انواع اسلحه‌ها استفاده می‌کند.

فضای سایبر > بازی - اصغر اصغری

برگرفته از IRCG.IR



چهارشنبه 26 فروردین 1394  ساعت 02:54 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

نرم افزار مدیریت ارسال پیام کوتاه در اختیار بازی‌سازان

 

 

شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان با در اختیار قرار دادن نرم افزار مدیریت ارسال پیام کوتاه از  بازی‌سازان حمایت می کند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، شرکت فناوری اطلاعات توسعه سامان در راستای ایجاد ارتباط موثر و مستمر بین تولیدکنندگان بازی‌های کامپیوتری و موبایلی با مخاطبان و بازیکنان آنها،‌ در قالب طرح بهار94 خود اقدام به واگذاری نرم افزار مدیریت ارسال و دریافت پیام کوتاه (SMSPanel) و شماره اختصاصی رایگان به فعالان این صنعت کرده است.

همچنین از دیگر بخش‌های این بسته می‌توان به فضای میزبانی و پشتیبانی رایگان نرم افزار نیز اشاره کرد.

گفتنی است ، استودیو بازی‌سازی توسعه سامان،‌ به‌عنوان تولیدکننده و مالک بازی آنلاین عصرپادشاهان یکی از زیرشاخه های این شرکت بوده که با دارا بودن بیش از یک میلیون و دویست هزار بازیکن به‌عنوان یکی از پرمخاطب‌ترین بازی‌های آنلاین کشور شناخته می‌شود.



سه شنبه 4 فروردین 1394  ساعت 09:24 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

یک بازی دیگر در سال نو منتشر شد؛

بازی با شلیک‌های آتشین در تعطیلات عید نوروز

بازی شلیک‌‌های آتشین به مناسبت فرا رسیدن سال نو و آغاز تعطیلات عید نوروز در کافه بازار منتشر شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، بازی شلیک‌های آتشین (فایرشاتس) یک بازی آنلاین چند نفره با گرافیک مناسب است که به مناسبت فرا رسیدن سال 1394 برای علاقه مندان به بازی های ایرانی منتشر شد.

بازی "شلیک‌های آتشین" یک بازی ایرانی و رایگان است که به صورت سه بعدی و کاملا آنلاین با تکنولوژی انتقال بلادرنگ دیتا پیاده سازی شده که مطمئنا بسیاری از کاربران تا به حال چنین سبکی را در بازیهای ایرانی تجربه نکرده اند و این بازی تجربه ی بسیار لذت بخشی را برای همه به ارمغان خواهد آورد. 

این بازی تعطیلات عید نوروز شما را به هیجانی ترین و به یادماندنی ترین لحظات تبدیل خواهد کرد علاقه مندان به بازی های آنلاین گروهی هم اکنون می توانند از طریق کافه بازار و مایکت بازی را دانلود کنند.

تیم تولید کننده بازی رایانه‌ای شلیک های آتشین را "محمد زینالی"، مدیر فنی بازی و" رضازمانی" مدیر پروژه بازی تشکیل می دهند؛ در این بار شما حماسه ساز جنگی خواهید بود !. حماسه ای افسانه ای در نبرد تانک ها. همین حالا به دوستانتان بپیوندید و با هزاران کاربر به صورت رایگان بازی کنید.

امکانات این بازی شامل :" امکان بازی کاملا زنده با سایر دوستان"،" قابلیت استفاده از اینترنت تلفن همراه (3G) برای استفاده از بازی"،" وجود ده ها تانک ها" و" بروزرسانی ماهانه بازی به صورت کاملا زمان بندی شده" و "اجاره آیتم" است.

کاربران در این بازی به یک فرمانده زبردست تبدیل می شوید تا فرماندهان دیگر در سراسر دنیا را که کیلومترها از شما فاصله دارند به چالش بکشید.

شلیک های آتشین جایی است که باید در آن تاکتیک داشته باشید تا رقیب هایتان را غافلگیر کنید. هر چقدر در بازی جلوتر بروید و ماموریت های محوله تان را به خوبی انجام دهید، خواهید دید که امکاناتی از بازی برای شما فعال می شوند که شاید رقیبان شما نداشته باشند و این یکی از اهرم های قدرت شماست تا متمایز بمانید.

هرکس بسته به علاقه‌مندی‌های خود ممکن است جذب بخشی از بازی فایرشاتس شود. مثلا بعضی از کاربران مدام دوست دارند در نبردها پیروز شوند و درجه های نظامی شان را ارتقا دهند. بعضی ها در چت بازی کاری به جز کری خواندن و کل کل با حریفان شان را ندارند ! بعضی ها هم همه جا سرک می کشند و دوستان شدن را به ارتش شان دعوت می کنند.

تیم سازنده بازی ضمن دعوت از تمامی گیمرهای ایرانی بابت ایرادات احتمالی در نسخه اول بازی پوزش خواسته از کاربران می خواهند اشکالات بازی را از طریق وب سایت رسمی این بازی www.fireshots.ir  با آنها در میان بگذارید تا در اولین بروزرسانی اعمال کنند.

 

 

 



ادامه مطلب
سه شنبه 26 اسفند 1393  ساعت 03:14 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

به نام خدا
سلام

یک ویدئو از معرفی 5 بازی ایرانی که هنوز منتشر نشده اند اما بخشی از توجه های کاربران ایرانی را به خودشون اختصاص دادند.
اگر هنوز با این بازی ها آشنا نیستید ، پیشنهاد می کنم نگاهی به این تریلر داشته باشید:
 

 



دانلود ویدئو با کیفیت مناسب ( 19.82 مگابایت ~ | همراه با صدای گوینده)
دانلود ویدئو در کیفیت پایین ( 8.8 مگابایت ~ | بدون صدای گوینده)



*صفحات بازی ها در گیمی:
شوفر | ارتش های فرازمینی | سال های سیاه | جنون سیاه1 | افسانه ملک محمد (سیب طلایی)

راستی ، تریلر کامل بازی سیب طلایی (و سایر بازی ها) رو میتونید در تارنمای گیمی پیدا کنید .



چهارشنبه 13 اسفند 1393  ساعت 02:38 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

دانشگاه علم و صنعت میزبان بازی‌سازان جوان؛

استارت آپ ویکند گیم تهران برگزار می شود

 

استارت آپ ویکند گیم تهران در دانشگاه علم و صنعت  از روز چهارشنبه 20 تا22 اسفند برگزار می شود.


به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، این رویداد با حمایت بنیاد ملی بازی های رایانه ای ، معاونت علمی فناوری ریاست جمهوری و کانون کار آفرینی ایران برگزار می‌شود.

پس از گذشت دو سال از ورود رویداد جهانی استارت آپ ویکند در ایران و برگزاری بیش از 40 رویداد موفق این بار هزمان با سری پنج گانه استارتاپ ویکندهای تهران که در پنج دانشگاه برتر ایران برگزار می‌شود، دانشگاه علم وصنعت میزبان علاقمندان و متخصصان جامعه بازی سازی ایران خواهد بود.

در رویداد جهانی استارت‌آپ ویکند شرکت کنندگان پس از پذیرش به سالن برگزاری مسابقه رفته و مراسم آغاز می‌شود. در ابتدای کار، شرکت کنندگانی که دارای ایده‌هایی در زمینه بازی و بازی سازی هستند به روی سن می روند و در فرصت یک دقیقه ای  ایده خود را مطرح می کنند (داشتن ایده الزامی نیست). پس از بیان ایده‌ها فرصت به رای گیری ایده‌ها و انتخاب ایده‌های برتر و پس از آن ساختن تیم ها می‌رسد. افراد باتوجه به علاقه خود برای هر ایده یک تیم تشکیل می‌دهند.

پس از اینکه تیم ها ساخته شدند، روند کاری آنها در دو روز آینده پیاده سازی ایده و ساخت مدلی حداقلی از آن خواهد بود تا در بعد از ظهر روز جمعه برای داوری مدل خود را ارائه دهند. در پایان هم جوایزی به تیم های منتخب داده خواهدشد.

با توجه به برگزاری این برنامه در اسفندها تیم‌های برتر این رویداد به رقابت مربوط به جایزه ویژه صعود خواهند کرد و امکان برگزیده شدن برای جوایزی چون سفر رایگان 6 روزه به کنفرانس پل برلین و همچنین هزینه ایاب و ذهاب و اقامت دررویداد تداکس کیش را خواهند داشت.

همچنین حضور بزرگان و فعالان حوزه گیم در این رویداد قطعاً حضور در این برنامه برای بازیسان و علاقه مندان به بازی سازی مفید خواهد بود و امکان ایجاد همکاری های حرفه ای و رابط کاری در آن بسیار زیاد است.


" استارت‌آپ ویکند" یک رویداد آموزشی- تجربی (Experiential Education) در سراسر دنیاست که در ۳ روز متوالی (در انتهای هفته) برگزار می‌شود. در این برنامه شرکت‌کنندگان پرانگیزه‌ای متشکل از برنامه‌نویسان، مدیران تجاری، عاشقان استارتاپ، بازاریاب‌ها و طراحان گرافیک گرد هم می‌آیند تا طی ۵۴ ساعت ایده هایشان را مطرح کنند، گروه تشکیل بدهند و هر گروه ایده‌ای را اجرا کنند.


استارت‌آپ ویکند بازی سازی با حضور افراد با تجربه در حوزه گیم و همچنین علاقه مندان به حوزه بازی سازی برگزار می شود. اگر ایده ای برای ساخت بازی دارید یا در زمینه فنی، هنری یا کسب و کار می‌توانید یک تیم بازی سازی را همراهی کنیدمی توانید برای ثبت‌نام به نشانی  http://myevent.ir/swgame  مراجعه کنید.

 

منبع:بنیاد ملی بازی های رایانه ای



دوشنبه 4 اسفند 1393  ساعت 02:19 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )
 
  صدور مجوز فروشگاه الکترونیکی و یا مجازی بازی های رایانه ای
  ٤ اسفند ١٣٩٣ | ٠١:٥١ عصر  
   
  صدور مجوز فروشگاه الکترونیکی و یا مجازی بازی های رایانه ای در دستور کار بنیاد ملی بازی های رایانه ای قرار گرفت. با تصویب "ضوابط صدور مجوز تأسیس، راه اندازی و فعالیت فروشگاه های الکترونیکی یا مجازی بازی‌های رایانه ای و نظارت بر فعالیت آنها" ساماندهی و صدور مجوز اینگونه فروشگاه ها اجرایی شده و متقاضیان تاسیس فروشگاه های مذکور می بایستی به تارنمای معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای به نشانی www.eazi.org مراجعه و ضمن انجام ثبت نام در این تارنما، فرم های مربوطه را از کتابخانه فرم احصاء و نسبت به ثبت درخواست خود اقدام نمایند.

منبع:ebazi



دوشنبه 4 اسفند 1393  ساعت 02:11 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )
ردیف كد عنوان تاریخ ثبت پلتفورم وضعیت ESRA
١ 5249 تراتئون
١٣٩٣/١٢/٠٤
PC
             
             
             

 



یک شنبه 3 اسفند 1393  ساعت 08:58 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

حمایت از بازی سازان هدفمند می شود؛

طرح جامع رده بندی شرکت‌های بازی سازی آغاز شد

 

[۰۳ اسفند ۱۳۹۳ ۱۴:۵۰]

 

طرح رده بندی شرکت‌های بازی سازی به منظور سهولت در ارایه تسهیلات حمایتی به بازی سازان و هدفمندسازی آن اجرایی می شود.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، "مهرداد آشتیانی" مدیر واحد تولید بنیاد با اعلام اینکه حمایت از بازی سازان هدفمند خواهد شد، گفت: براساس مصوبه کمیسیون ارتقای محتوای شورای عالی فضای مجازی ، قرار است شرکت‌های بازی سازی برای دریافت حمایت های نقدی و غیر نقدی رتبه بندی شوند.

وی ادامه داد: برای اجرای طرح یاد شده، بنیاد ملی بازی های ریانه ای به عنوان  متولی رده بندی  شرکت‌ها در نظر گرفته شده است.

آشتیانی به برنامه ریزی های صورت گرفته در زمینه اجرای طرح رده بندی شرکت‌ها اشاره کرد و  افزود: مسوولان و کارشناسان بنیاد برای رسیدن به فرآیند، سازوکار و برنامه مناسب در حدود چهار ماه وقت صرف کرده‌ و به عنوان خروجی، سیستمی را برای امتیازدهی و رتبه بندی شرکت‌های بازی‌ساز طراحی نموده اند.

مدیر واحد تولید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه شاخص‌های در نظر گرفته شده در زمینه رده بندی بازیسازان مرتبط با  شرکت‌ها (یا گروه های بازی سازی)، تولیدات و نیروهای انسانی آنها است، گفت: رتبه شرکت ها با توجه به فرمول وزن داری از مجموع این پارامترها و امتیاز نهایی آنها به دست خواهد آمد.

آشتیانی به شاخص‌های رتبه بندی شرکت ها یا گروه های بازی سازی اشاره کرد و توضیح داد: این شاخص‌ها شامل: شاخص‌های عمومی شرکت یا گروه، تولیدات و محصولات شرکت یا گروه و نیروی انسانی موجود شرکت یا گروه است. هر یک از این شاخص‌ها دارای معیارهایی هستند که امتیاز را مشخص خواهند نمود. به عنوان مثال؛ نیروی انسانی فعال در شرکت‌های بازی‌سازی  بر اساس سطح علمی و تخصص، مدارک تحصیلی و  فعالیت در حوزه های علمی و صنعتی مورد بررسی خواهند گرفت.

همچنین پروژه ها و محصولات تولید شده در شرکت‌ها نیز بر اساس کیفیت محصولات تولیدی مورد  ارزیابی قرار می گیرند. البته امتیاز محصولات تولیدی شرکت‌ها و سطح کیفی و کمی آنها برروی امتیاز شرکت‌ها تاثیر قابل توجهی خواهد داشت.

وی ادامه داد:  تجهیزات سخت افزاری و نرم افزاری، لیست بیمه و سایر مشخصات عمومی شرکت در قالب شاخص‌های عمومی مورد توجه قرار خواهند گرفت. آشتیانی به فواید رده بندی شرکت‌های بازی سازی اشاره کرد و گفت: هدف از اجرای این طرح ، هدفمند کردن حمایت‌های صورت گرفته است؛ شرکت¬هایی که دارای عقبه جدی¬تر و کیفی¬تری در حوزه بازی سازی باشند مشمول حمایت های بیشتری خواهند شد.

مدیر واحد تولید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای افزود: بنابراین میزان حمایت نقدی و غیر نقدی بر اساس رتبه بندی‌های محاسبه شده صورت می گیرد. البته شرکت‌های بازی سازی که رتبه کمی در یافت کرده اند و یا در فرصت تعیین شده قادر به ثبت اطلاعات خود نبودند نباید نگران باشند چون  سیستم رتبه بندی شرکت‌ها  هر شش ماه یکبار به روز رسانی خواهد شد.

آشتیانی به نحوه درج اطلاعات شرکت‌های بازی ساز اشاره کرد و افزود: برای اینکه مشکلی برای رفت و آمد شرکت‌های متقاضی وجود نداشته باشد،  سامانه ای نرم افزاری تهیه شده و  به شکل آنلاین در دسترس شرکت‌ها قرار خواهد گرفت.  علاقه مندان می توانند برای ثبت اطلاعات به  نشانی iranrate.ir) ( مراجعه کنند.

مدیر واحد تولید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه طرح رده بندی شرکت‌های بازی سازی به منظوری بهره‌مندی بازی سازان از انواع  حمایت هایی که توسط بنیاد ارائه میشود راه اندازی شده است گفت: به منظور استفاده از هرگونه سرویس یا حمایتی که توسط بنیاد ارائه می شود، شرکت ها ملزم به داشتن رتبه بندی هستند.

وی به تعاملات با سایر نهاها و سازمان‌ها در زمینه بازی های رایانه ای اشاره کرد و گفت: بنیاد ملی بازی های رایانه ای با بسیاری از سازمان‌ها و ارگان‌ها در حال تعامل است تا حمایت‌های آنها نیز با نظرکارشناسی بنیاد هدفمند شود. در این خصوص بسیاری از سازمان‌ها نیز مشتاق هستند از سیستم رده بندی ایجاد شده بنیاد برای سرویس دهی نقدی و غیر نقدی استفاده نمایند. بنابراین رتبه بندی شرکت‌ها در سامانه بنیاد به شرکت ها و گروه ها این امکان را می دهد تا از هر نهاد مرتبط با گیمی که در آینده نزدیک بخواهند سرویس یا حمایت دریافت کنند، اینکار را با توجه به رتبه ای که دارند انجام دهند.

مدیر واحد تولید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای  به بسته حمایتی در نظر گرفته شده برای شرکت‌های بازی ساز اشاره کرد و توضیح داد:دو بسته کلی می توان برای شرکتها در نظر گرفته،  یکی بسته حمایتی سرویس هایی هستند که جنبه حمایت نقدی پیدا می کنند و دوم بسته ها و سرویس هایی که جنبه غیرنقدی دارند.

وی ادامه داد: در حوزه حمایت نقدی، بنیاد برای حمایت از بازی سازان اقدام به  ارایه وام با بهره کم بانکی می کند. در این زمینه حجم وامی که شرکت‌ها بازی سازی دریافت می کنند با رتبه ای که در سایت رده بندی بازی سازان دریافت خواهند کرد ارتباط مستقیم دارد. در زمینه حمایت‌های غیر نقدی، حمایت ها می تواند، سرویس ها و سیستم های حمایتی تبلیغاتی باشد که در این مورد  سه بسته تبیلغاتی طلایی، نقره ای و برنزی در نظر گرفته شده است که شرکت‌ها نیز می توانند بر اساس رتبه خود از این بسته های تبلیغاتی بهره‌مند شود.

آشتیانی یاد آور شد:  شرکت‌های متقاضی که دارای شناسه رتبه بندی باشند، می‌توانند از سرویس های ارائه شده توسط بنیاد همانند آزمایشگاه بازی های موبایل، انستیتوملی بازی سازی و مرکز رشد بهره مند شوند.

مدیر واحد تولید بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به نحوه رده بندی بازی سازان مستقل اشاره کرد و توضیح داد: در سایت رده بندی دو بخش در  نظر گرفته شده که یکی برای گروه‌های بازی‌سازی و دومی برای شرکت‌های بازی ساز است.

وی ادامه داد:  شرکت‌ها بازی ساز  از 3 اسفند تا 29 فروردین ماه سال 1394 فرصت دارند تا برای تکمیل فرم به سامانه رده بندی شرکت‌های بازی ساز مراجعه کنند و همزمان کار رده بندی شرکت ها نیز آغاز خواهد شد.

وی یاد آور شد: پس از رتبه بندی،  شرکت‌ها می توانند طرح های خود را برای استفاده از تسهیلات در نظر گرفته شده به بنیاد ملی بازی های رایانه‌ای ارایه دهند.



یک شنبه 3 اسفند 1393  ساعت 12:56 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

مدیر عامل استودیو توسن گام:

تم اصلی موسیقی جنون سیاه رونمایی شد

 

[۰۳ اسفند ۱۳۹۳ ۱۰:۵۲]

مدیر عامل استودیو توسن گام گفت: در آستانه انتشار دومین تریلر رسمی بازی از تم اصلی موسیقی جنون سیاه رونمایی شد.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای،" هادی جعفری منفرد" افزود: در حالی که فصل اول بازی جنون سیاه در مراحل پایانی تست و نهایی سازی قرار دارد از تم اصلی موسیقی این بازی که توسط عمران طاهری ساخته و اجرا شده است به صورت رسمی رونمایی شد.

طاهری سازنده این آهنگ در ادامه توضیح داد: " دراین موسیقی با ترکیبی از حس های حماسی و Sci fi رو به رو می شویم ، چرا که فضای بازی در آینده بوده و درون مایه داستان از اساطیر کهن گرفته شده است.پیکره سازها متشکل از سازهای بادی برای فضا سازی های  Sci fiو سازبندی string و Choir  برای ساخت فضاهای حماسی است.موسیقی ارائه شده فعلی تنها تم اصلی کار را ارائه می کند و به همین دلیل از لایه بندی های زیاد در آن اجتناب گردیده است."

مدیر عامل استودیو توسن گام همچنین گفت: دومین تریلر رسمی بازی در هفته ی آینده منتشر خواهد شد.

جعفری ادامه داد: در نخستین تریلر جنون سیاه تنها صحنه مواجهه با یکی از غول های بازی منتشر شده بود ولی در تریلر جدید علاوه بر معرفی چندین غول و سینماتیک های جذاب از هر دو فصل بازی صحنه هایی از گیم پلی فصل نخست آن ارائه می شود.

منبع:بنیاد.م.ب.رایانه ای
 

دانلود تم اصلی موسیقی بازی جنون سیاه ( ً1َ:27|6.45 مگابایت~) | صفحه بازی در تارنمای گیمی

 



پنج شنبه 30 بهمن 1393  ساعت 12:35 ق.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

در مرکز ملی فضای مجازی کشور انجام می‌شود

تصویب برنامه ملی بازی‌های رایانه‌ای


[۲۹ بهمن ۱۳۹۳ ۰۹:۳۵]

کمیسیون عالی ارتقای محتوای مرکز ملی فضای مجازی، برنامه ملی بازی های رایانه ای را برای طرح در شورای عالی فضای مجازی به تصویب رساند.

به گزارش روابط عمومی بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، از مرکز ملی فضای مجازی، کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی، برنامه ملی بازی‏های رایانه‏ای را با رویکرد راهبردی و تقسیم کار ملی و همچنین ارایه راهکار برای حل مشکلات موجود در این حوزه مورد بررسی قرار داده و به تصویب رساند.


بنابر این گزارش، کمیسیون عالی ارتقای تولید محتوای مرکز ملی فضای مجازی با بررسی طرح ها و پیشنهادات مختلف ارائه شده از سوی کمیته بازی‏های رایانه‏ای و استفاده از صاحب نظران این حوزه، برنامه ملی بازی‏های رایانه‏ای را به تصویب رسانده است.


سیاست های بهبود آموزش و مهارت بازی سازی یکی از این مصوبات است که در صورت اجرایی شدن آن توسط دستگاه های ذیربط، نیروی انسانی مورد نیاز صنعت بازی‏های رایانه‏ای کشور در حوزه های فنی و محتوایی جهت طراحی صدها بازی رایانه ای قوی و جذاب پرورش پیدا خواهند کرد.


ساماندهی و جهت‏دهی به حمایت های بازی های رایانه ای، موضوع دیگری بود که به منظور افزایش اثربخشی حمایت‏ها و تسهیل فضای کسب و کار مورد بحث و بررسی و تصویب قرار گرفت.


در صورت تصویب نهایی این مصوبه، هماهنگی و همکاری دستگاه ها در حمایت از بازی رایانه ای ارتقا خواهد یافت و تا مشخص شدن سیاست ها و خط مشی‏ ابلاغی، فعالان بخش خصوصی امکان این را خواهند یافت تا بازی های رایانه ای با کیفیت بهتر نسبت به گذشته تولید کنند.


مصوبه ساماندهی توزیع فیزیکی و دیجیتال بازی‏های رایانه‏ای که کارخانه ها، توزیع کنندگان، خرده فروشان و سایت های توزیع کننده بازی را دربر می گیرد، بخش دیگری از این مصوبات است که در صورت تصویب نهایی و ابلاغ آن، فروش بازی‏های رایانه‏ای داخلی و خارجی در کشور توسط دستگاه های ذیربط ساماندهی شده و توزیع بازی های غیر مجاز کاهش می یابد و زمینه رقابت برای بازی سازان داخلی فراهم خواهد شد.


برهمین اساس، مصوبه ساماندهی بازی های برخط نیز در دستور کار کمیسیون عالی ارتقاء محتوای مرکز ملی فضای مجازی کشور قرار گرفت که برساس آن زمینه فعالیت شرکت های داخلی در فضای مجازی بیشتر می شود و جهش لازم در تولید بازی های برخط در کشور اتفاق خواهد افتاد.

 



 

 
عناوین آخرین مطالب