دوشنبه 29 اردیبهشت 1393  ساعت 04:18 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )


80 ميليارد دلار تراکنش بازي هاي رايانه اي در جهان


عضو هيأت مؤسس انجمن بازي سازان رايانه اي ايران گفت: طي برآوردهايي که در خصوص بازي هاي رايانه اي در جهان ارائه شده، 80 ميليارد دلار تراکنش براي اين صنعت در سطح جهان وجود دارد و اين در حالي است که در ايران توجهي به اين صنعت نمي شود.
هادي جعفري، عضو هيأت مؤسس انجمن بازي سازان يارانه اي ايران و مدير عامل شرکت فناوران توسن گام، در گفت و گو با خبرنگار خبرگزاري موج از کم توجهي مسوولان به حوزه ي بازي هاي رايانه اي خبر داد و گفت: به عنوان توليد کننده ي اين بازي ها و کسي که جواني خود را در اين راه گذرانده است بايد بگويم که متأسفانه در کشور ما و البته مسوولان براي بازي هاي يارانه اي اهميت بسيار کمي قائل هستند و اين را مي توان از بودجه اي که به اين حوزه اختصاص داده شده، فهميد.
وي ادامه داد: اين روزها با بررسي صنعت بازي هاي رايانه اي در خارج از کشور متوجه مي شويم که اين حرفه مي تواند چه منبع درآمدزايي مؤثري براي کشور باشد که بدون احتياج به مواد خام اوليه و تنها با نيروهاي انساني مي توان از اين حوزه بهره هاي خوبي برد.
عضو هيأت مؤسس انجمن بازي سازان يارانه اي ضمن بيان اينکه در دنيا بازي هاي رايانه اي را يک صنعت مي دانند، افزود: طي برآوردهايي که در خصوص اين صنعت در کشور هاي پيشرو داشته ايم متوجه شديم که 80 ميليارد دلار تراکنش براي اين صنعت در سطح جهان در نظر گرفته شده است و براي مثال اين صنعت در توليد ناخالص کانادا 2.3 ميليارد سهم دارد و در کنار آن براي چند هزار نفر نيز اشتغال ايجاد مي کند، اين در حالي است که ايران هم توان رسيدن به اين جايگاه را در اين صنعت دارد، اما؛ متأسفانه به آن توجه کمي دارد.

...

مدير عامل شرکت فناوران توسن گام دغدغه ي اصلي خود را در اين حوزه اين گونه عنوان کرد: دغدغه ي اصلي من اين است که سال گذشته که براي بنياد بازي هاي يارانه اي بودجه اي معادل 7 ميليارد و 500 ميليون تومان تصويب شد، تنها 3 ميليارد تومان به بنياد داده شد امسال که بودجه اي 3 ميلياردي به اين بنياد اختصاص يافته چه ميزان به دست بنياد خواهد رسيد و آيا گروه هايي که در اين حوزه فعاليت مي کنند مي توانند تا طرح ها و اهداف خود را عملي کنند...



ادامه مطلب
دوشنبه 29 اردیبهشت 1393  ساعت 04:06 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

بازی رایانه‌ای

یادداشت/محمد واعظی‌نژاد

وارد کننده خودرو باشیم بهتر است یا واردکننده بازی‌های رایانه‌ای؟

خبرگزاری تسنیم: محمود واعظی، پژوهشگر پژوهشکده سیاست پژوهی و مطالعات راهبردی حکمت در مطلبی تحلیلی به بررسی موضوع بازی‌های رایانه‌ای و اقتصاد آن پرداخته است.

خبرگزاری تسنیم- محمد واعظی‌نژاد، پژوهشکده سیاست پژوهی و مطالعات راهبردی حکمت:

روی اول:
در سند استراتژی تجارت جهانی کانادا در سال 2005 آمده است: «ما در صنایع مختلف ترجیح می‌دهیم عمدتا تولید کننده و صادر کننده باشیم تا وارد کننده محض، اما در صنایع فرهنگی سخن از ترجیح نیست، سخن از یک ضرورت اجتماعی است، وارد کننده و مصرف کننده فرهنگ دیگران بودن به هیچ وجه پذیرفتی نیست.»

روی دوم:
پس از اینکه شرکت نوکیا تهدید به ورشکستگی کرد و تعداد زیادی از نیروی انسانی خود را اخراج نمود، نخست وزیر فنلاند به جای حمایت از این شرکت که تا یک سال گذشته بزرگ‌ترین تولید کننده گوشی‌های موبایل در جهان بود، مردم کشورش را به کارآفرینی‌هایی از جنس شرکت‌های روویو (سازنده بازی انگری بردز) و سوپرسل تشویق کرد. روویو و سوپرسل دو شرکت تولید کننده بازی‌های رایانه‌ای، ناجی اقتصاد ورشکسته فنلاند شدند. تابلو شرکت سوپرسل جایگزین تابلوهای نوکیا در سردر ساختمان‌های این شرکت شده است. اگر زمانی نوکیا نماد توسعه فناوری در فنلاند به شمار می‌رفت، امروز روویو و سوپرسل اینجایگاه را کسب نموده‌اند. سه سال پیش، زمانی که شرکت سوپرسل تاسیس شد، کمتر کسی پیش بینی می‌کرد ارزش این شرکت پس از 3 سال به 3 میلیارد دلار برسد و یا شرکت روویو وقتی در سال 2003 با یک تیم 4 نفره و با سرمایه 157 هزار دلار شروع به کار کرد امروز حدود 9 میلیارد دلار ارزشگذاری شود.

بازی‌های رایانه‌ای بدون شک، سریع‌ترین رشد را در صنایع فرهنگی داشته است. صنعت بازی در بین صنایع تفریحی و سرگرمی در جهان رتبه اول را دارد و حتی از موسیقی و فیلم پیشی گرفته، تا جایی که هم اکنون درآمد حاصل از بازی در آمریکا از درآمد هالیوود بیشتر است. ارزش صنعت بازی‌های ویدئویی شامل بازی‌های آنلاین، کنسول‌های بازی، PC‌ها و... در سال 2012 بالغ بر 79 میلیارد دلار، در سال 2013 بالغ بر 93 میلیارد دلار بوده است و پیش بینی می‌شود در سال 2015 این مبلغ به 111 میلیارد دلار برسد.

جدای از اثرات فوق العاده و غیر قابل تردید فرهنگی، اجتماعی و امنیتی صنایع فرهنگی، سالهاست که این صنایع در اولویت سیاست گذاری‌های توسعه اقتصادی کشورهای توسعه یافته قرار گرفته است. اما متاسفانه در ایران هنوز به این بخش به عنوان یک صنعت درآمد زا، اشتغال آفرین و تاثیرگذار توجه نمی‌شود. جای تعجب است که صنعت بازی‌های رایانه‌ای در ایران هیچ جایگاهی در وزارت صنعت، معدن و تجارت نداشته و صرفا ذیل وزارت ارشاد دیده می‌شود. اگر فقط اهداف درآمدزائی صنعت، رشد اقتصادی کشور، اشتغال زائی و ارزش افزوده بالای صنعت را نیز در نظر بگیریم، شاید صنایع فرهنگی از جمله بازی‌های رایانه‌ای بر بسیاری از صنایع سنگین و سخت ترحیج داشته باشد. عجیب است چطور زمانی که کشورهای توسعه یافته صنایع سخت خود را به کشورهای در حال توسعه واگذار می‌کنند و خود در صنایع با ارزش افزوده بالا‌تر سرمایه گذاری می‌کنند، اولویت وزارت صنعت، معدن و تجارت ایران، صنایع خودروسازی است. در چنین شرایطی، وزیر صنعت، معدن و تجارت در حالیکه اولویت اصلی این وزارت خانه را توجه به سرمایه گذاری در صنعت سخت می‌داند، این نوید را می‌دهد که رنو و پژو، خودروهای جدیدی را با کمک خودروسازان ایرانی به بازار عرضه خواهند کرد. صنایعی که ما در آن مزیت رقابتی نداریم، همیشه محتاج واردات و همکاری شرکای خارجی بودیم و با کوچک‌ترین تحریم‌ها لطمات بزرگی خورده‌ایم. نتیجه حمایت‌های اشتباه و بیش از اندازه و مدیریت ضعیف در این صنعت باعث شده است که نه تنها ما به خودکفائی در این صنعت نرسیم بلکه ما که سال‌ها مونتاژ کننده قطعه ckd بودیم هم اکنون آماده واردات خودروهای پژو به صورت cbu شویم. در سال 2013 بازی آسمان دژ (بازی صد در صد ایرانی) در جشنواره بازی‌های آنلاین آلمان رتبه اول را کسب نمود. اما در مقابل به یاد نداریم خودرویی ایرانی توانسته باشد در نمایشگاه‌های جهانی رتبه مطلوبی به دست آورده باشد...



ادامه مطلب
دوشنبه 29 اردیبهشت 1393  ساعت 03:59 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

نقش بازی هاو برنامه های رایانه ای در رشد حرکتی کودکان

بی شک توجه به وضعیت سلامت و رشد جسمانی و حرکتی کودکان جزو اولویت های مهم سیاستگذاران بهداشت هر کشوری محسوب می شود و از آنجا که در جوامع امروزی، نیروی انسانی با ارزش ترین و گرانبهاترین سرمایه هر جامعه ای است، لذا توجه به رشد و تکامل کودکان که آینده سازان جوامع هستند، به نوعی حفاظت از سرمایه های ملی محسوب می شود.

بی شک توجه به وضعیت سلامت و رشد جسمانی و حرکتی کودکان جزو اولویت های مهم سیاستگذاران بهداشت هر کشوری محسوب می شود و از آنجا که در جوامع امروزی، نیروی انسانی با ارزش ترین و گرانبهاترین سرمایه هر جامعه ای است، لذا توجه به رشد و تکامل کودکان که آینده سازان جوامع هستند، به نوعی حفاظت از سرمایه های ملی محسوب می شود.
بی شک توجه به وضعیت سلامت و رشد جسمانی و حرکتی کودکان جزو اولویت های مهم سیاستگذاران بهداشت هر کشوری محسوب می شود و از آنجا که در جوامع امروزی، نیروی انسانی با ارزش ترین و گرانبهاترین سرمایه هر جامعه ای است، لذا توجه به رشد و تکامل کودکان که آینده سازان جوامع هستند، به نوعی حفاظت از سرمایه های ملی محسوب می شود.
با پیشرفت تکنولوژی و کاهش قیمت و دسترسی بیشتر به رایانه و نرم افزارها تعداد رایانه های شخصی در منازل به طور قابل توجهی افزایش یافته است. این امر امکان دسترسی بیشتر کودکان را به رایانه افزایش می دهد. این دسترسی ها می تواند به واسطه استفاده از بازی های رایانه ای، نرم افزارهای آموزشی یا دیدن فیلم یا کارتون به دست آید. امروزه شمار کاربران اینترنتی کودک نیز رو به افزایش است. برای مثال ۴۸درصد کودکان ۱۷ ۱۲سال در آمریکا در منزل به اینترنت دسترسی دارند. دسترسی کودکان به رایانه و اینترنت در مدارس نیز با رشد تکنولوژی رو به افزایش است.
این روند رو به گسترش تکنولوژی موجب افزایش دغدغه متخصصان سلامت جسمانی و حرکتی کودکان شده است. یافته های ضد و نقیض بسیاری در مورد مزایا و معایب استفاده کودکان از این تکنولوژی ها وجود دارد...

 



ادامه مطلب
دوشنبه 29 اردیبهشت 1393  ساعت 03:56 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:

اخذ مجوز ساخت و توزیع برای تمامی بازینامه‌ها و بازی‌های رایانه‌ای الزامی است

 

معاونت نظارت و ارزشیابی  بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای اعلام کرد که تمامی طرح‌ها و بازینامه‌ها در اشکال و گونه‌های مختلف مرتبط با حوزه گیم برای تولید می‌بایست دارای مجوز ساخت باشد، بدیهی است تولید و ارایه هرگونه بازی رایانه‌ای فارغ از روند یاد شده قانونی نبوده و عواقب قانونی آن بعهده سازندگان و پخش‌کنندگان این قبیل تولیدات است.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازیهای رایانه ای، براساس قانون، نظارت برتولید (مجوز ساخت) و توزیع و نشر (مجوز عرضه) بازی های رایانه ای و ویدیویی به عهده این بنیاد است.
معاونت نظارت و ارزشیابی بنیاد ملی بازی های رایانه ای همچنین اعلام کرد که بازی های "ماشین آهنربای هیدورلیکی"، "معمای گویان "، "سوپرشوت "، "انقراض" و "آفتابه" فاقد مجوز ساخت از این بنیاد است. 
براساس این گزارش، دست اندرکاران بازی های یاد شده تاکنون هیچ تقاضای اخذ مجوز ساخت به بنیاد ملی بازی های رایانه ای ارایه نکرده اند.

منبع ircg.ir



یک شنبه 28 اردیبهشت 1393  ساعت 02:27 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

تولیدکننده بازی‌ رایانه‌ای نبرد خرمشهر:

تجاری‌سازی گیم ایرانی با شکل‌گیری بازار این محصولات محقق می‌شود

تولیدکننده بازی‌ رایانه‌ای "عملیات انهدام 2: نبرد خرمشهر"با بیان اینکه تولیدکنندگان و توزیع‌کنندگان تنها جنبه مادی و درآمدزایی حوزه گیم را مورد توجه قرار می‌دهند،گفت: رشد صنعت گیم کشور به صرف هزینه و زمان با اتکا به تدوین و اجرای برنامه مناسب، منسجم، قابل تحقق است.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، حجت الاسلام "حبیب داستانی بنیسی" ایجاد نظام گسترده، یکپارچه، سریع و کارآمد را  از راهکارهای مناسب در  تجاری‌سازی صنعت گیم عنوان کرد و ...



ادامه مطلب
یک شنبه 28 اردیبهشت 1393  ساعت 02:23 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

بازی ایرانی "قهرمان ما" وارد بازار گیم می‌شود


[۲۷ ارديبهشت ۱۳۹۳ ۰۹:۳۴]

بازی رایانه‌ای "قهرمان ما" همزمان با برپایی  جام جهانی 2014  فوتبال در بازار گیم توزیع می‌شود.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، بازی قهرمان ما که مجوز پخش این بنیاد را دریافت کرده به نویسندگی نیما آباده در استودیو آنو ساخته شده است. 
این بازی با موضوع سوم شخص اکشن در سبک ماجرایی اشاره و کلیک ساخته شده وهمزمان با جام جهانی فوتبال در شبکه توزیع بازارگیم قرار می گیرد.
این بازی، با بیش از 65 بکگراند، 20 دقیقه انیمیشن برای شخصیت ها، بیش از 15 کاراکتر و چندین دقیقه کمیک های کارگردانی شده و یکی از بازی های بزرگ ایرانی در سبک ماجرایی شخصیت به شمار می رود...



ادامه مطلب
پنج شنبه 25 اردیبهشت 1393  ساعت 12:41 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

سلام

امروز در یک مقاله کوتاه با استودیو سیمرغ آشنا می شوید که ...

از زبان آقای سجاد جعفرزاده :

«فعالیت استودیوی ما در زمینه ارائه خدمات رندرینگ و انیمیت می باشد.
در پروژه شبگرد انجام انیمیت ها توسط سیستم موشن کپچر در استودیوی سیمرغ انجام گردیده و تولید بازی توسط پردیس گیم بوده است.
همکنون در حال همکاری با پروژه بازی رایانه ای پروانه هستیم.»
 

امروزه دردسری که قبلا بازی سازها برای انیمت کردن کاراکترها می کشیدند با موشن کپچر کمتر شده و شاید در بعضی زمینه های انیمت ، نیاز به طراحی دستی داشته باشند.البته من وارد نیستم اما می توانید تصور کنید که کل حرکت کاراکتر بازی شبگرد با موشن کپچر(توسط یک فرد که سیمهایی به او متصل هستند که حرکاتش را ضبط می کنند) ضبط و پیاده سازی شده باشد.اما بدلایلی، حرکات انگشتان دست کاراکتر دستی طراحی می شود.

بطور کلی عمل موشن کپچر کاراکترها می تواند حرکات کاراکترهای بازی را گاها طبیعی تر بنماید.

این استودیو در زمینه موشن کپچر و انیمیشن سازی فعالیت می کند. یکی از مهمترین نکات در ساخت بازی های رایانه ای ، طبیعی بودن حرکات کاراکترهاست. برای مثال در تریلر سینماتیک بازی ها و یا حرکات درون بازی مثل مبارزات تن به تن و ... مابین دو حرکت طراحی شده با دست و موشن کپچر ، تفاوت هایی وجود دارد. بنظر انیمت کردن(مترجک سازی شخصیت های بازی) با موشن کپچر راحت تر است.دیگر لازم نیست کوچکترین حرکات یک کاراکتر را دستی طراحی کنند.مثلا بلند شدن یا نشستن یا پریدن ، جنگیدن و ... .
بهرحال امیدواریم این صنعت بیشتر و بهتر از انچه که هست  به  بازی سازان کشورمان در ساخت بازی های رایانه ای کمک بکند.

همانطوریکه خواندید این استودیو کار متحرک سازی ( موشن کپچر ... ) تعدادی از بازی های ایرانی،را انجام داده است.(مثلا دو دموی آخر این مطلب + کار متحرک سازی بازی شبگرد )

فیلم زیر ، دوربین مجازی این استودیو را به نمایش می گذارد:

دانلود کنید

 

 

دو فیلم حاصل کار این استودیو را در پایین می توانید دانلود نمایید. استودیو سیمرغ در این فیلم ها کار متحرک سازی(موشن کپچر) کاراکتر ها را انجام داده است:

 فیلم دموی بازی روشاک

 

 

 فیلم دموی بازی نجاتگر

 

آقای جعفرزاده:

«پروسه متحرک سازی در پروژه های گوناگون فعالیت تخصصی شرکت ما بوده 
در حال حاضر خدمات تخصصی ما در بخش ارائه خدمات رندرینگ بوده و در بخش تولید نیز در حال تولید بازی رایانه ای پروانه هستیم »
 
خب.درپایان امیدوارم به اندازه کافی توانسته باشم شما را با این استودیو و عمل موشن کپچر آشنا کنم؛


چهارشنبه 24 اردیبهشت 1393  ساعت 11:16 ق.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای:

بی‌توجهی به صنعت گیم به خروج نیروهای کاربلد از این عرصه منجر می‌شود


رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای با یادآوری اینکه صنعت گیم ایران جایگاه مطلوب خود را در داخل و خارج از کشور یافته است گفت: هنرمندان همچنان این عرصه را جدی نگرفته و به نوعی شناخت از این عرصه ندارند.
به گزارش معاونت ارتباطات بیناد ملی بازی های رایانه ای، بهروز مینایی در گفت وگویی افزود: شناخت نداشتن  هنرمندان از عرصه گیم سبب شده که بسیاری از تولیدات موفق سینمایی و تلویزیونی مجال تبدیل به بازی رایانه ای را نداشته باشد. این روند نشانگر نبود تعامل منطقی میان جامعه هنری  با صنعت گیم کشور است.
وی همچنین به گستره فعالیت صداوسیما به عنوان رسانه ملی اشاره کرد و گفت: این رسانه  به گیم در عرصه تبلیغات به عنوان یک کالا اقتصادی  و حتی محصولی ساده نظیر پفک نگاه نمی کند. بنابراین رویکرد این رسانه  سبب شده که تاکنون گیم ایرانی نتواند به درستی به جامعه از طریق تبلیغ و اطلاع رسانی مناسب معرفی شود. 
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازی های رایانه ای در عین حال افزود: گیم ایرانی  به دلیل تنوع و دستیابی به تکنیک معقول توانسته در مجامع و رویدادهای منطقه ای و جهانی معرفی شود اما به دلیل نبود تبلیغات مناسب داخلی و همراهی نکردن  رسانه های جمعی نظیر صداوسیما  و نهادهای مسوول کمتر  به مخاطب ارایه  شده است.
مینایی به مشکلات اجرایی و ساختاری در حوزه بازی های رایانه ای اشاره کرد و توضیح داد: برای  ارایه گسترده و قابل دسترس محصولات داخلی، برطرف کردن مشکلات قانونی با همراهی مجلس و دولت ضروری است.
مدیرعامل سابق بنیاد ملی بازی های رایانه ای ادامه داد: برای تحقق برنامه ها در این حوزه می بایست در مرحله نخست قانون کپی رایت و یا هر راهکاری که متناسب با فضای اقتصادی و اجتماعی ماست ، تبیین ، اجرایی و نظارت مستمر و دقیق برای  معرفی و عرضه مناسب داخلی  صورت گیرد.
وی گفت که رعایت نکردن بازار و در مقابل  ورود بی ضابطه محصولات خارجی  و ارایه غیر قانونی آثار داخلی به دلیل نبود قانون کپی رایت مشکلات مضاعفی در عرصه سینما، گیم و حتی موسیقی برای فعالان فرهنگی  ایجاد کرده است.
مینایی  یادآورشد: با متعادل سازی بازار از طریق وضع مناسب قانون کپی رایت، آورده خوبی برای تولید کننده ایرانی برای عرضه گسترده محصول فراهم  می شود. سرمایه گذاری مناسب از سوی دولت و ایجاد آزادی عمل قانونی برای بخش خصوصی با ارایه تسهیلات مناسب بانکی ، اقتصادی و اعمال معافیت های مالیاتی به فعالان عرصه گیم  و صنعت سرگرمی کشور می توان به  ایجاد رونق  حوزه یادشده  به عنوان صنعتی درآمدزا و اشتغالزا امیدوار بود.
رییس هیات مدیره بنیاد ملی بازیهای رایانه ای توجه جدی دولت و مجلس به بحث تامین اعتبار و بودجه بخش صنعت گیم و ایجاد بستر مناسب برای فعالیت بخش خصوصی در این گستره را ضروری خواند و گفت: برای تداوم توفیق ها  می بایست ظرفیت ها بدرستی شناسایی و درزمینه تولید و عرضه  سرمایه گذاری صورت گیرد...

 



ادامه مطلب
دوشنبه 22 اردیبهشت 1393  ساعت 05:32 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

توزیع بازی رایانه ای نجاتگر،توسط مرکز هنرهای رقومی سازمان بسیج آغاز گردید.

این بازی که محصول مشترک شرکت سینا دیتا و مرکز توسعه رسانه های دیجیتال می باشد،توسط مرکز هنرهای رقومی سازمان بسیج روانه بازار شد.علاقه مندان برای دریافت این محصول می توانند به پایگاه های بسیج سراسر کشور مراجعه نمایند.

دانلود تریلر سینماتیک بازی نجاتگر(حجم حدود 10.4 مگابایت)

منبع:سایت مرکز هنرهای دیجیتال بسیج

 



دوشنبه 22 اردیبهشت 1393  ساعت 03:11 ب.ظ | | نوشته ‌شده به دست تارنمای گیمی | ( نظرات 0 )

با محور دلیران تنگستان؛

بازی فریاد آزادی تابستان در بازار گیم عرضه می شود

بازی "فریادآزادی" از تولیدات بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای، تابستان93 وارد شبکه توزیع  بازار گیم  می‌شود.
به گزارش معاونت ارتباطات بنیاد ملی بازی های رایانه ای، این بازی برای گروه سنی +12 طراحی شده و در قالب دو نوع اکشن و مخفی کاری به سبک FPS یا (تیراندازی اول شخص) و با موضوع سلحشوری و استکبار ستیزی مردم جنوب  و  مبارزه  اهالی تنگستان با مهاجمان انگلیسی  ساخته شده است.
بر اساس اعلام سازندگان بازی  فریاد آزادی، هوش مصنوعی این  گیم ایرانی منحصر به فرد بوده ودر تولید انیمیشن بازی از سیستم(Motion Capture) موشن کپچر استفاده شده است.
همچنین صدا گذاری این بازی را دوبلورهای مطرح کشور به سرپرستی هومن خیاط انجام داده اند وموسیقی آن تلفیقی از موسیقی مدرن و محلی بوشهراست.  
بازی رایانه ای فریاد آزادی به نویسندگی احسان ابراهیم زاده، حمید برغانی کارگردان هنری و سام افشار مدیر فنی تولید در شرکت پردازش افزارپژواک  ساخته شده است.
فضای بازی در قالب 10 مرحله  طراحی شده و نکته قابل توجه در  بازی فریاد آزادی بحث تاریخی و استفاده از تصاویر در مناطق  مختلف جنوب مانند روستا ها، نخلستان های بوشهر و سبک معماری جنوب ایران است.
داستان و شخصیت بازی فریاد آزادی بر گرفته از کتاب های تاریخی موجود در دوره زمانی 1290 شمسی بوده و همچنین مجموعه تلویزیونی دلیران تنگستان در داستان پردازی بازی کمک خوبی برای طراحان بازی بود. 
بازی رایانه ای فریاد آزدای روایتگر تاریخ معاصر ایران و شرح رشادت های مردم جنوب کشور در مبارزه با استعمار انگلیس است. 
محور داستانی بازی فریاد آزادی به  "رییسعلی دلواری" رهبر قیام مبارزان تنگستانی علیه نیروهای اشغالگر و متجاوز انگلیسی در اواخر قرن گذشته  اختصاص دارد، نظامیان انگلیسی در 17 مرداد 1294  شمسی و پیش  از جنگ جهانی اول بوشهر را اشغال کردند و پس از آن  با چندین ناو جنگی و صدها سرباز هندی و انگلیسی به منطقه تنگستان یورش بردند،مردم مبارز جنوب ایران طی دو قرن اخیر بارها با استعمارگران درگیر شده‌اند، اما قیام "رییسعلی دلواری"‌ در خلال جنگ جهانی اول نقطه عطفی در مبارزات مردم جنوب به شمار می‌رود.
شخصیت رییسعلی در بازی رایانه ای فریاد آزادی  به عنوان فرمانده بازی است و بازیکن به دلیل شخصیت مهم تاریخی که رییسعلی دارد نمی تواند با او  وارد بازی شود و تنها با خالو و خسرو که از یاران  او هستند در مراحل مختلف بسته به داستان، بازی می کنند.
شخصیت خالو  فردی میان سال و با تجربه  بوده و خسروجوانی 25ساله است  که شخصیت پردازی آن بر گرفته از ذهنیت بازی ساز است .

منبع:ircg.ir



 

 
عناوین آخرین مطالب